스킵네비게이션

자료실청소년들을 위한 유익한 소식을 공유해보아요.
영화 리터러시가 일상화 되어야 하는 시대입니다.

작성자 관리자

  • 작성일 2018-02-28

  • 조회수 1454

첨부
글.백수정_서울YMCA 어린이영상문화연구회 부회장


 영화, 오래된 소통수단으로써의 생활매체

영화의 역사는 3만 년 전 인류가 알타미라 동굴벽화에 그렸던 동물들의 움직임을 정지화면으로 담아낸 그림에서부터 이미 시작되었다고 보고 있습니다. 영화의 유래에서 우리는 움직임을 재현하고 싶은 인간의 욕망이 얼마나 강한지를 알 수 있으며, 이 욕구를 발현시킨 그림들이 오늘날의 영화의 출발점이라는 사실은 매우 흥미로우면서도 인류와 함께 시작된 영화의 역사를 보면 영상시대가 우연이 아닌 필연적이었음을 시사해주고 있는 것 같아 그 의미를 더해줍니다.
 

이처럼 인간의 역동성의 재연 본능에서 출발한 영화는, 우리가 알타미라 동굴벽화에 그려진 그림들을 통해 3만 년 전 인류의 역사와 문화의 발전과정을 알 수 있고 그들의 생활상을 짐작해 볼 수 있듯이, 현재를 살아가고 있는 우리들의 모습과 문화, 예술 등을 보다 실감나게 재연해주며 다음 세대와의 소통을 열고 문화와 역사를 전승하는 연결고리가 되어 줄 것입니다. 지금도 그렇지만 앞으로는 영상이 문자보다 강한 힘을 가질 것이며, 특히 영화는 그 옛날부터 현재, 그리고 미래에도 인간에겐 욕망의 표출 수단이자 오래 된 소통수단으로써 보편적인 생활매체임을 새록새록 실감하게 해줄 것입니다.     

 최근 영화들의 단상

산업적 가치를 지향하지 않을까?
영화를 예술과 문화적 가치를 지닌 작품으로 볼 것인가 아니면 산업적 가치를 지닌 상품으로 볼 것인가를 규정하기엔 참으로 애매모호합니다. 어찌 됐던 영화는 영상예술을 상품화시키는 작업이니 예술적 가치가 우선되어야 한다는 것은 어쩔 수가 없을 것 같습니다.

그러나 대기업들의 자본이 영화시장에 흘러들어 오면서 지나치게 산업적 가치를 지향하는 정서가 자리를 잡다보니 이미 자본이 많은 영화사나 배급사들이 독식하는 독과점의 구조는 형성되었고, 자연히 소수 영화사나 배급사는 살아남기 어려운 환경이 되고 있습니다.

무엇보다 관객의 입장에서 가장 큰 손실은 자본으로 스크린을 독점하는 시장구조로 인해 다양성과 소수성을 추구하는 영화를 보고 싶어도 볼 수 없고 이런 영화가 있는지조차도 모르는 환경이 되었다는 것입니다. 그리고 자본력은 제작사마다의 색깔과 개성마저도 사버려 마니아층보다는 대중적으로 만족시키는 영화들이 주류로 편승되도록 하는 역할들을 자청하기도 합니다. 단적인 사례로 월트 디즈니가 픽사, 마블, 20세기 폭스 등의 영화 판권을 사버리거나 영화사를 합병, 또는 인수 등의 형태로 사버리면서 시너지 효과들도 있었겠지만, 그 후 나온 영화들에 대해 각각의 색깔이 없어지고 디즈니화 되어간다는 등의 반응과 비평을 보더라도 알 수 있을 것입니다.

이처럼 자본이 전제된 블록버스터급 영화나 제작사, 배급사가 지배하는 영화시장은 그만큼 예술적 측면에서 영화의 기능 중 다양성을 존중하는 사고와 이를 대변하는 영화들은 설 자리를 잃게 되는 것이고 이로 인해 관객들은 자신도 모르는 사이에 문화 향유권과 볼권리를 자본에 의해 침해당하고 지배당하며 보고 싶지 않아도 볼 수밖에 없는 획일화된 문화적 지배를 받게 되는 것입니다. 또한 제작과정에서의 불평등과 내용에서도 자본을 투자하고 소비하는 계층을 대변해 홍보해주는 역할을 할 수밖에 없는, 그래서 소수성에 대한 왜곡과 잘못된 이데올로기를 전파하는 경향으로 흐를 수밖에 없는 영화산업 환경이 만들어지고 있다는 것을 인식하지 못할 만큼 스케일이나 시각적으로 우리를 현혹시킬 수 있다는 점입니다. 

과학이 탄생시킨 예술의 부작용은?
원시시대 동굴벽화에 동물들의 움직임을 그린 그림에서 시작해, 영화의 형식에 가장 근접했던 뤼미에르의 시네마토스라프, 전기의 발명으로 영사기가, 셀롤로이드 필름의 발명으로 오늘날의 영화의 기초가 만들어집니다. 그 후 20C 최고의 발명품 컴퓨터가 발명되면서 영상기술도 급속히 발전하게 되는데요. 컴퓨터그래픽이 2D, 3D로 발전하면서 CG는 움직임을 사실적으로 구체화시키고 싶었던 인간의 욕망을 실현해주는 최적화된 수단이 되어주고 있습니다. 현재 공간적 입체감을 즐길 수 있는 4D까지 발전하고 있는데요. 이처럼 인간의 욕망과 이를 실현시켜준 과학이 만든 CG가 영화의 주요 표현 수단이 된 오늘날의 영화는 과학이 탄생시킨 예술이며 그래서 무서운 힘을 가진 예술품이 아닐까 싶습니다.

물론 CG나 특수촬영 등의 과학이 만들어준 영상기술이 영화 장르의 확장과 관객의 볼거리 등 관객이나 영화산업에 좋은 영향을 준 과학적 성취라는 것에는 공감하지만, 앞으로 영화의 상업화가 과학이 탄생시킨 영상기술의 발전 속도와 비례해 가속도가 붙지 않을까 조심스럽게 전망해보며 예술로써 영화의 가치가 과학에 의한 상업적 가치에 잠식되지는 않을까 솔직히 우려스러운 것도 사실입니다.
 

과학과 영상이 만난 영화는 표현이 훨씬 디테일해지고 선명해졌으며, 상상의 세계나 동물, 괴물들을 자유자재로 탄생시키며 가상공간과 허구성이 현실감 있게 재연됩니다. 그러나 간혹 가족용 영화나 애니메이션에서도 폭력장면이나 공포장면이 예전에 비해 지나치게 디테일하고 리얼하게 연출돼 어린 아이들이 보다가 순간적으로 몸서리를 치며 경기에 가까운 반응을 보이거나, 울거나 드러내지는 않지만 멍한 표정이 되는 아이들을 영화관에서 자주 보게 됩니다. 그나마 울거나 나가자고 하는 아이들은 자신의 의사나 불편함을 자유롭게 전달할 수 있을 만큼 정서적으로 건강하고 어른에 대한 신뢰도가 높은 것 같아 안심은 되지만 순간적으로 멍해지거나 가만히 있는 아이들은 매우 걱정스러운 시선으로 보게 되는 것이 사실인데요. 이는 어린 아이의 경우 긴장감이 오래 지속될 경우 뇌신경에 문제가 생길 수 있고 성인에 비해 불안감 조절이 쉽지 않아 정서적으로 안정감을 찾는 데에는 성인의 도움과 시간이 필요합니다. 보통 컴컴한 영화관에서 그것도 4D영화관에서 30분 이상 앉아 이런 장면을 몇 초나 몇 분에 한 번 씩 보게 될 경우 그때그때 반응을 나타내지 않는 아이들 대부분이 정서, 인지, 시각, 청각적으로 이미 스트레스가 많이 쌓여 더 이상 생각하며 보기를 포기하는 순간이 분명 온다고 합니다. 이 상태에서 영화를 보는 것이 무슨 의미가 있으며 아이에게 어떤 영향을 줄까요? 아이들뿐만이 아니라, 성인들도 비슷하지 않을까요? 내용이나 메시지 등에서 얻는 쾌락보다는 감각적으로 얻는 쾌락에 자신도 모르게 점점 길들여지고, 아무리 변화된 현실에 적응하는 것이 인간의 숙명이라지만 하루가 다르게 발전하는 영상기술을 익혀 따라가고 적응하는 숨 가쁜 일상을 보내다 보면 문득 영상에 노예가 된 것 같다는 생각에, 과학이 탄생시킨 예술 즉 영상 예술의 가장 치명적인 부작용이 아닐까 하는 생각이 듭니다.     

 영화가 문화가 되고 산업이 되는 시대에, 우리는?

우선, 생태학적 미디어의 관점에서 영화 리터러시는 생활화되어야 합니다.
생태학적 미디어란 쉽게 말해 환경으로써 미디어, 생활의 한 부분으로써 미디어를 말합니다. 현재 미디어는 우리 생활과 떼려야 뗄 수 없는 소통수단이자 표현수단이기 때문에 환경으로 인식해야 한다는 것이 생태학적 관점에서 보는 미디어입니다. 특히 영상미디어는 시각과 청각을 주요 표현기제로 하는 감각이 확장된 매체로 우리의 사고와 행동에 영향을 주지요. 또한 영상미디어의 중심이 되는 영화는 사고와 행동에 아주 직접적인 영향을 주는 ‘공감’이라는 감정적 기제를 자극하는 스토리와 이를 통해 얻는 메시지는 정서나 가치관에 직접적인 영향을 미칠 수밖에 없을 것입니다. 이처럼 감각과 감정 모두를 자극해 소통하게 하는 영화는 오락적 기능은 물론이고 사회?문화와 인식의 기능이 강조되는 것은 당연합니다. 따라서 생태학적 미디어 관점에서 영상과 영화는 환경으로써, 현대인들의 사고와 행동기제를 자극하는 도구로써 그 중요성을 인식해야한다고 말합니다. 이는 유아기 때 자기에게 도움이 되는 것을 선택하는 안목과 조절력 등의 생활습관 교육의 맥락에서 가정교육이 강조되고, 어린이?청소년기에 이르러서는 영상매체의 특성을 인지하고 활용해 지식습득과 사고의 확장, 성장을 돕는 교육과정의 맥락에서 학교교육을 강조하며 정규교육과정으로 정착시키고 있는 문화 선진국들의 현재 영상미디어교육의 기류와도 밀접하게 관계되어 있습니다. 이뿐만이 아니라, 하루에도 수없이 생산되는 새로운 영상미디어와 날로 발전하는 영상기술의 총체인 영화는 점점 감성보다는 감각적으로 매료시켜 생각하면서 보기보다는 눈과 귀로 보는 영화들이 주류일 수밖에 없는 환경에서 영화 리터러시의 필요성이 대두되는 것은 당연하지요. 성인들도 영상미디교육과 영화 리터러시 교육이 필요하다는 인식이 자연스럽게 생겨 이와 관련한 교육들이 평생교육원이나 주부교실, 시민 단체의 인문학강좌나 교양 강좌로 개설되고 있는데요. 이런 사회현상을 보면서 정말 영상미디어를 이해해야 하는 생활환경이고, 그래서 영상과 영화 리터러시가 생활화 되어야 하는 시대임을 절실히 실감하게 됩니다. 

영화리터러시 교육과 관련한 실효성 있는 다양한 연구가 지속적으로 이뤄져야 합니다.
 

지금껏 어린이영상문화연구회 활동을 하면서 영상과 관련된 어느 정책, 어느 시스템에서도 어린이 관람이나 어린이 시청환경, 그리고 영상물의 내용과 장면에 있어서 어린이에게 100% 안전하다고 장담할 수 있었던 적은 한 번도 없었습니다. 이 세상에 완벽한 것이 존재할 수 없기에 변화와 발전이 있는 것이고, 개인의 성향, 취향, 민감하고 예민한 부분이 다르기에 모두를 만족시키는 결과를 얻어내는 것은 애당초 어려운 것이겠지요. 그래서 영상이나 영화 사업자, 정책을 만들고 결정하는 기관, 연구단체, 시민 단체가 각자 위치에서 다양성과 소수성을 어떻게 인식하고, 최소한의 보호연령에 대한 개념과 생각은 어떤 것인지가 중요할 것입니다.
 
이 중, 영상물등급위원회의 역할은 점점 더 중요해질 것인데요. 몇 가지 제언을 보태고 싶습니다. 우선 신뢰성 있는 등급분류로 영화의 기본 정보를 제공하는데 있어서 영화 리터러시를 위한 가이드라인도 함께 공유되면 좋겠습니다. 예를 들어 영화등급연령을 위한 코멘터리, 즉 영상물의 내용에서 그 연령대가 생각해 볼 수 있는 것들과, 주의가 필요한 부분들을 세심하게 제공하는 자료집 발간을 통해 가정이나 학교에서 활용하도록 영화 리터러시 교육을 위한 자료제공을 좀 더 활발하게 진행했으면 싶습니다. 무엇보다 ‘청소년을 위한 좋은영화 추천’은 지속적으로 진행됐으면 좋겠습니다. 이와 연계해 청소년과 어린이는 다르다는 것은 인식이 있었으면 싶어 어린이를 위한 추천영화 선정도 필요해보입니다. 이렇게 영화에 대한 정보와 안목을 성장시키는 정보공유는 자기 스스로 미디어에 대한 중심을 잡아가는 힘, 즉 영상이 주는 영향력을 무조건 흡수하지 않고 수용하지 않는 태도와 영상에 대한 비판능력과 성장에 도움이 되는 활용능력 등을 길러 영상미디어의 주체가 되도록 하는 교육의 밑거름의 역할들을 지금도 잘 해주고 있지만 더 세심하게 신경 써 계획하고 진행해주길 부탁하고 싶습니다. 이 바탕에는 지속적이고 실효성 있는 연구가 필요하고, 이는 영상시대에 영상물등급위원회나 미디어교육학회 등 관련 기관이나 단체들의 소명이며 중요한 역할이라는 점을 인식하고 실천해 나가는 것이 중요함을 다시금 말하고 싶습니다.


* 위 글은 위원회 공식 견해와 다를 수 있습니다.
제1유형
본 저작물은 "공공누리" 제1유형:출처표시 조건에 따라 이용 할 수 있습니다.